16.6.2014

SUPER DIFFICULT STG

Haastattelussa indie-pelinkehittäjä SAS

"Have fun or perish in maelstorm of gunfire!"
– Aero Chimera
 
Tällä kertaa piinapenkkiin istahtaa nimimerkillä SAS esiintyvä indiepelinkehittäjä. Viime huhtikuussa näki päivänvalon hänen tuorein hengentuotoksensa, piinkovalla vaikeustasolla varustettu 2D-räiskintäpeli Aero Chimera. Kyseisen pelin saat ladattua ilmaiseksi täältä, alta pääset lukemaan kehittäjän ajatuksia kehitysprosessista.


Heti tähän alkuun vapaamuotoinen esittely, kiitos!
– Täytin 21 kaksi viikkoa sitten ja opiskelen fysiikkaa.

Kuinka kauan olet harrastanut pelien tekemistä?
– Ihan lapsesta asti olen pelannut. Aloitin ohjelmoinnin noin 12-vuotiaana CoolBasic-kielellä, tosin en saanut paljoa aikaiseksi. Se kuitenkin antoi jonkinlaisen startin. Siitä lähtien on ollut aina pientä projektia sun muuta, mutta en koskaan ole saanut juurikaan mitään valmiiksi. 

Aero Chimera julkaistiin hiljattain. Millainen on ollut vastaanotto?
– Olen saanut yllättävän paljon hyvää palautetta. Tahtia ja pelin nopeutta on etenkin kehuttu, tosin flakkiäkin on saatu - peli on liian vaikea ja novice-mode voisi olla vielä helpompi. Myöskään pelin tyyli ei ole sopinut kaikille. Eräs henkilö on tosin päässyt jo pelin läpi.


Milloin ja kuinka peli sai alkunsa?
– AC sai alkunsa lukiossa. Tuli vain mieli tehdä sellainen shmuppi, jota itse haluaisin tahkota ja siitä lähdin tekemään sitä vapaa-ajalla. Aluksi ei ollut paljoa muita ideoita kuin seurata Battle Garegan jalanjälkiä ja tehdä omanlaista pisteytys-systeemiä. Aloin kirjoittaa moottoria C++:lla ja SFML-kirjaston avulla. Oli hieman vaikeaa, koska en osannut juurikaan C++:ssaa.

Oliko alusta asti selvää, että peli tulisi olemaan shoot'em up? Miksi juuri se genre ja mikä siinä viehättää?
– Shmuppeihin tutustuin jo kuusi vuotta sitten Youtuben kautta ja siitä innostus lähti. Aloittelin pelamaan Touhouta ja siitä siirryin pelaamaan arcade-shmuppeja ja joitain muita indie-pelejä (XOP Black, Cho Ren Sha 68k jne.)

– Aloitin Aero Chimeran sillä asenteella että "nyt tehdään Garegga-klooni". Siitä se lähti käyntiin ja ammensin ehkä hieman myös Psikyon ja Caven shmupeista. Chimera, "kimaira" on sopiva nimi.

– Shmupeissa parasta on niiden intensiteetti. Vaikka pelit ovatkin lyhyitä, pitää olla aina varpaillaan, keksiä miten tilanteet hallitaan, miten selvitä erilaisista solmukohdista, miten maksimoida pisteet, jne. Haastavuus ja pisteytys-systeemit antavat shmupeille loistavan eliniän. Eräitä suosikkejani ovat Dodonpachi Daioujou ja edellämainittu Battle Garegga.

Käsittääkseni olet työstänyt peliä aivan itseksesi?
– Kyllä, ohjelmoin pelin itse ja tein valtaosan grafiikoista. Musiikin sävelsi Cyber-Rainforce, jonka musiikkiin on voinut ehkä jo törmätä toisissa shmupeissa.

Miten kehitysprosessi eteni? Tuliko missään vaiheessa sellaista tunnetta, ettei peli valmistukaan? Mikä oli toisaalta haastavinta pelin kehityksessä?
– Kuten mainitsin, kehitysprosessi oli todella hidas. Aina ei ollut motivaatiota, välillä piti keskittyä johonkin muuhun ja joskus vain unohdin mokoman projektin. En koskaan tuntenut, että en saisi projektia valmiiksi, vaikka välillä olikin motivaatio hukassa.

– Haastavinta kehityksessä oli varmaan sisällön tekeminen ja tasapainottaminen. Vaikka moottorin valmistaminen oli hankalaa, kontentissa meni paljon enemmän aikaa. Etenkin loppuvaiheessa, jossa ideat alkoivat loppumaan. Ammuskuvioiden miettimiseen, kokeilemiseen ja testaamiseen meni aivan liian paljon aikaa.



Yksi Aero Chimeran varmasti huomattavampia piirteitä on jopa shmuppien mittapuulla korkea vaikeustaso. Lähditkö heti alusti asti tekemään helvetin vaikeaa shmuppia vai kehittyikö peli luonnollisesti tähän suuntaan kehityksen aikana? Mitä halusit tehdä eri tavalla kuin muissa vastaavanlaisissa peleissä?
– Halusin Aero Chimerasta haastavan ja tasapainotin sen itselleni haastavaksi. Ehkä siitä tuli liian vaikea, mutta olen ollut pääosin vaikeustasoon tyytyväinen. En osaa oikein sanoa, halusinko tehdä mitään eri tavalla - halusin vain tehdä omalla tavallani ja sellaiselta, mikä tuntui itsestäni hyvältä.

Miten vaikeustaso saadaan tasapainoon niin, että pelaaja jaksaa jatkaa pelaamista eikä turhaudu? Millaisista asioista oikeanlainen haaste mielestäsi muodostuu AC:ssa ja shmupeissa noin yleensä?
– Pelaajat pystyvät sietämään todella paljon paskaa, jos peli ja haaste ovat hauskoja. Jos haaste tulee pääasiassa huonoista kontrolleista tai jostain muusta elementistä joka vaikeuttaa hahmon kontrollia (esim. inertia), turhautuminen tapahtuu nopeammin. Samoin, jos haaste on mahdoton – tai tuntuu mahdottomalta – tai perustuu täysiin yllätyksiin.

– Myös peliin palaamisen nopeus on tärkeä. Esimerkiksi Super Meat Boyssa taso alkaa heti alusta, kun kuolet ja tasot ovat todella lyhyitä. 

Millaisia suunnitelmia on tulevaisuuden varalle? Onko seuraavakin projekti shmup vai onko tiedossa jotain aivan muuta?
– Olen aloitellut seuraavaa projektia jota olen suunnitellut jo aika kauan. Peli ei tule olemaan shmuppi vaan ylhäältä kuvattu ARPG, mutta ammentaa shmupeista (esim. Hellsinker), kuten myös Dark Soulssista ja Metroideista.  Aion hylätä C++:ssan ja käyttää Unityä tai XNA:ta. Toivon, että pystyn käyttämään tulevaisuudessa aikaani paremmin, sillä muuten tässä menee kaksi ikuisuutta yhden sijaan.

28.5.2014

Iltapäivän prokrastinaationvikki III

Tänään uppoudumme murtolukujen ihmeelliseen maailmaan hulvattoman opetuspelin parissa.

Frog Fractions (Twinbeard Studios / PC)


Tässä pelissä sammakko ratkoo murtolukuja. Murtolukujen ratkominen ei ole koskaan ollut näin hauskaa!

Mainitsinko, että tässä pelissä on murtolukuja?

27.5.2014

Dev diary osa 4

Dev diary 4: Kohti päämäärättömyyttä

 
Pelinkehitys eeron kanssa pyörähti siis käyntiin varsin mutkattomasti. Tunnetusti kaukaa viisaana ihmisenä päätin kuitenkin suhtautua uuteen projektiin astetta realistisemmin odotuksin. Jättäisin suosiolla aivan liian kunnianhimoiset ideat sivuun ja keskittyisin vain kaikkein olennaisimpaan eli timantin lujaan pelattavuuteen. Pidä se yksinkertaisena, typerys, niin hyvällä tuurilla projekti valmistuisi parissa vuodessa.

Näin jälkikäteen ajateltuna naurattaa pelkkä ajatuskin, että luulin pystyneeni uskottelemaan itselleni moista. Mutta tällä kertaa "vika" ei ollut yksin minun vaan myös eero saa ylleen osan tästä kyseenalaisesta kunniasta. On yllättävän vaikea hillitä ideointia, kun pelkän masentuneen huokailun ja työmäärän päivittelyn sijaan kaveri osoittaakin pähkähullua ehdotusta kohtaan vähintään yhtä suurta innostusta – tai sitten heittääkin vastapallona vielä paremman ehdotelman. Niin siinä äkkiä lopulta kävikin, että yksinkertainen projekti alkoi paisua tuttuun tapaan. Nyt sitä vaan oli kannattelemassa jos ei leveät, niin ainakin tarpeeksi jääräpäiset hartiat.

Rajattomalla innostukselle on kuitenkin pelinkehityksessä myös kääntöpuolensa. Kun kumpikaan ei välttämättä pysähtynyt sekunniksikaan pohtimaan uudesta ominaisuudesta seuraavia risuja ja männynkäpyjä, oli lopputulos usein hätäisesti kyhätty viritelmä. Tämä taas johti siihen, että materiaali alkoi nopeasti vanheta käsiin, olipa kyse sitten koodista tai grafiikasta. Tuskin oli uutta ideaa ehditty kunnolla lisätä, kun edellistä piti alkaa jo korjata ja päivittää. Menoa ei myöskään helpottanut oma ikävä tapani imeä vaikutteita kaikista muista peleistä; jos jossain pelissä tuli vastaan jokin siisti ominaisuus, halusin sen ehdottomasti heti omaan peliimme jossain muodossa. Lyhyesti sanottuna alkupään pelinkehitystämme ohjasi pitkälti puhtaan järjen sijaan silkka tunne. En tosin vieläkään tiedä, oliko se lopulta niin huono asia, kuin mitä voisi kuvitella.

26.5.2014

Blogipäivitys sisältää tissejä

Leppoisassa Nintendomaassa tapahtuu taas. Pelaajien ja varsinkin The Legend of Zelda-sarjan fanien keskuudessa ollaan suorastaan kihisty viime päivinä. Ristiriitaisten tunteiden kohteena on sarjan tuleva Wii U tuotos, spin-off leimaa kantava Hyrule Warriors. Pöyristynyttä kuohuntaa ei kuitenkaan tällä kertaa nostata (ainakaan pelkästään) Musou-Zeldan mahdollinen sijoittuminen sarjan päättömälle aikajanalle, vaan pelin tuore pahiskaartin vahvistus noita Shia. Muodollisesti pätevän noita-akan vaatetus kun ei pahemmin jätä sijaa katsojan mielikuvitukselle.


Uhkea hahmosuunnittelu on kerännyt runsaasti kommentteja netin keskustelupalstoilla niin puolesta kuin vastaankin. Monet ovatkin ehtineet kuuluttaa klassikkosarjan taantumaa tisseillä ratsastamisesta. Kyllähän me kaikki tiesimme, ettei Wii U:n myyntiluvuissa ole paljoa hurraamista, mutta että asiat olivatkin näin huonolla tolalla?

Pelien fanipalvelu ei ole varsinaisesti mitään uutta auringon alla. Voisi jopa todeta hieman ikävään sävyyn, että sitä on opittu odottamaan ja osittain jopa katsomaan läpi sormien. Jos kyseessä olisi aivan tyypillinen Warrios-sarjan edustaja, pelikansa tuskin olisi silmäänsä räpäyttänyt. Zelda-sarjan tapauksessa homman nimi on kuitenkin aivan toinen, sillä pelaajat ovat tottuneet odottamaan sarjalta tietynlaisia standardeja, oli kyseessä pääsarjan peli tai ei. Mutta vaikka tissit eivät ole koskaan olleet se oleellisin osa Zelda-sarjaa, on vaikea olla aistimatta ilmassa vahvaa hyperbolian katkua, kun koko sarjan maine tuntuu roikkuvan kahden maitorauhasen varassa.

Polygonin toimittaja Ben Kuchera ehti jo Twitterissä julistaa, miten moinen irstailu vieraannuttaa kaikki sarjan yli 12-vuotiaat fanit. Pitäisikö tästä siis ymmärtää, että tissit sopivat paremmin lapsille, mutta vakavasti otettava pelitoimittaja ei vilkaisekaan niiden suuntaan vaan ottaa ammattiloukkaantujan roolin ja tuomitsee pelin siltä seisomalta misogynistiseksi pohjasakaksi? Jotain rajaa tähän valkoisella ratsulla ratsastamiseenkin; ei jokaisen tissiparin kohdalla tarvitse heittäytyä itseruoskintaan ja valitella pelialan mädättyneisyyttä. Ilmeisesti daisareiden keräämä huomio on jo tehnyt tehtävänsä, sillä länsimaissa Cia nimeä tottelevaa hahmoa odottanee huhujen mukaan jonkin sortin sensuuri. Oli hahmosuunnittelun tasosta mitä mieltä tahansa, sensuuri on aina se masentavin vaihtoehto. Tämän takia meillä ei voi olla kivoja asioita.

Turhauttavaa kyllä, koko rynnäsjupakka on peittänyt alleen peliin liittyviä positiivisiakin uutisia. Pelattavien hahmojen joukosta löytyy muun muassa Zelda-sarjan vakiohahmo Impa. Kuvissa ladon-oven kokoista miekkaa huitova soturitar vaikuttaa juurikin sellaiselta vahvalta naishahmolta, joiden perään pelaajat ja pelimedia jaksavat toitottaa.

Mutta kai se vain menee niin, ettei pelaajan päähän mahdu kerralla kuin kaksi asiaa.

24.5.2014

Pariskunta pelaa: Asetähti Sankarit

Tällä viikolla pariskunta kohtaa (ainakin allekirjoittaneen kirjoissa) todellisen kulttiklassikon: Gunstar Heroes. Japanilaisen Treasure-pelistudion ensimmäinen peli on monella mittapuulla edelleen Sega Megdriven yksi vaikuttavimmista toimintapläjäyksistä, josta ei puutu erilaisia aseita saati ikimuistoisia pomovastuksia. Onpa mukana myös tautisen toimiva kaksinpeli. Vaan mitä mahtaa parempi puolisko ajatella pelin hyperaktiivisesta menosta?

Antti: Gunstar Heroes pamahti easylla hetki sitten läpi. Miltä nyt tuntuu?
Tiina: Hämmentyneeltä.
Antti: Haluatko tarkentaa?
Tiina:  Se oli vähän käsittämätön peli, kun en ole itse tullut pelanneeksi kauheasti mitään vastaavia räiskintäpelejä.
Antti: Kai siitä jotain jäi mieleen?
Tiina:  Asejärjestelmä oli kieltämättä varsin mielenkiintoinen. Siitä löytyi paljon eri vaihtoehtoja.

Antti: Miten kaksinpeli mielestäsi toimi?
Tiina: Tiimityöskentelyä pystytään monessa kohtaa hyödyntämään, esimerkiksi pelaajakaveria heittelemällä sekä erilaisia asevalintoja tekemällä.
Antti: Toinen pelaajaa voi keskittyä hieman erilaiseen pelityyliin kuin toinen. Pidän erityisesti tavasta, jolla pelin jatkaminen toisen pelaajan kuollessa on toteutettu. Kuollut pelaaja voi tulla takaisin lähes koska tahansa starttia painamalla ja ottaa samalla puolet hengissä olevan pelaajan elinvoimasta. Tämä pitää osaavammankin pelaajan pelin mielenkiintoisena, sillä toisen pelaajan toilailut vaikuttavat epäsuorasti myös omaan peliin.


Antti: Haluaisitko jakaa jotain muita mietteitäsi pelistä?
Tiina:  Ööö...
Antti: Ei se nyt noin kamala voinut olla.
Tiina: Olin lähes koko pelin ajan aivan pihalla. Aloin vasta aivan lopussa tajuamaan mitä tapahtuu.
Antti: Voi olla, että olen hieman puolueellinen kun peliä on kuitenkin ennestään tullut tahkottua kymmeniä tunteja, mutta ei se nyt niin vaikea peli ole oppia. Jäikö pelistä mieleen mitään tiettyä kohtaa?
Tiina: Noppapalatsin nopanheittely oli aika hauska. En ole vastaavaan aikaisemmin törmännyt, jos ei lasketa jotain Mario Partya.

Antti: Suosittelisitko peliä kaksinpeliä etsiville?
Tiina: No joo.
Antti: Ei kuulostanut kovin vakuuttavalta.
Tiina: Kyllähän siihen lopulta pääsee sisään ja peli on sen verran lyhyt, että se on nopeasti läpäistävissä. Vaatii tosin aika paljon tiimityötä, että saa pidettyä itsensä ja kaverinsa hengissä. Varmaan sitä olisi jaksanut pidempäänkin, mutta kun ensimmäistä kertaa kokeilin ja koko ajan teki mieli popkornia, niin ajattelin vaan, että kunpa tämä loppuisi jotta saisin popkornia ja kun se lopun boss rush vaan jatku jatkumistaan niin ei vittu.
Antti: Julmuus, nimesi on nainen.

23.5.2014

Tänään 23.toukokuuta vietetään Maailman kilpikonnien päivää. Sen kunniaksi ajattelin ensin verestää muistojani teini-ikäisen mutanttininjakilpikonnien parissa, mutta sitten tajusin jotain paljon lystikkäämpää. Päätin koettaa pelata Super Mario Worldia hyppäämättä yhdenkään koopatroopan päälle. Valitettavasti videonkaappausohjelmani on vaihteeksi yhteistyökyvytön, joten en päässyt tallettamaan tätä uskomaton suoritusta jälkipolville. Se ei silti estä minua asettamasta kilpparipäivän kunniaksi pientä haastetta sinulle, arvon lukija.

Virallinen kilpikonnahaaste


Kaiva naftaliinista/Virtual Consolesta jokin Mario-tasoloikka ja koeta onneasi Virallisen kilpikonnahaasteen äärellä:
  • Koeta selvitä mahdollisimman pitkälle yhdellä elämällä.
  • Kaikki keinot ovat sallittuja pelissä etenemiseen, kunhan et vahingoita kilpikonnia.
  • Mikäli kuolet tai vahingoitat kilpparia, pelisi loppuu siihen.
  • Tissiposket voivat pelata Super Mario Bros. 2:sta (ei The Lost Levels)
 Haasteen jälkeen voit raportoida kommenteissa, kuinka pitkälle selvisit.